Il y a des cartes multijoueurs qui marquent une vie de joueur. Pour certains, c'est De_Dust2 sur Counter-Strike. Pour moi, et pour toute une génération qui a usé ses pouces sur la première grosse manette Xbox, c'est sans aucun doute Blood Gulch.
C'était l'époque bénie de l'écran scindé, celle de nos jeunes années au tout début des années 2000. Pas de fibre optique, pas de matchmaking mondial, ni de chat vocal rempli d'insultes. Juste quatre potes entassés sur un canapé, une télévision cathodique divisée en quatre carrés minuscules, et des parts de pizza froide. On grimpait dans le Warthog (ce mythique 4x4 à la physique ingérable), on traversait ce canyon désertique pour aller voler le drapeau ennemi, et la partie se terminait inévitablement en hurlements de joie ou de pure rage dans le salon. Halo: Combat Evolved (2001) n'était pas juste un jeu, c'était une révolution culturelle. Bungie avait réussi l'impossible : rendre le FPS (jeu de tir à la première personne) nerveux, précis et parfaitement jouable à la manette.
L'Âge d'Or de Bungie : la trilogie parfaite
La trilogie originale était un chef-d'œuvre de rythme et de narration.
- Halo 1 a posé les fondations du gameplay et le mystère de cet univers.
- Halo 2 a tout simplement inventé le multijoueur sur console moderne en démocratisant le Xbox Live.
- Halo 3 a conclu l'histoire avec une épopée d'une intensité rare, honorant sa promesse de "Finish the Fight".
Le Master Chief était une icône intouchable. La bande-son, avec ses fameux chants grégoriens, réussissait à nous donner des frissons dès l'écran titre. On se sentait réellement investis d'une mission de la plus haute importance pour sauver l'humanité.
La chute : la transition difficile vers 343 Industries
Et puis, le studio Bungie est parti vers d'autres horizons (pour créer Destiny), laissant les clés du Warthog à 343 Industries. C'est à ce moment précis que la magie a commencé à s'effriter.
Halo 4 et Halo 5 étaient... acceptables. Techniquement superbes, certes, mais l'âme n'y était plus. Le gameplay, cherchant désespérément à séduire le public de Call of Duty, a intégré des mécaniques qui dénaturaient la licence, comme le sprint à outrance ou la visée iron sight (à la mire). L'identité de la saga se diluait.
Halo Infinite : La promesse brisée par la mode de l'Open World
Puis est arrivée l'annonce de Halo Infinite. Le discours marketing vendait un véritable "retour aux sources". Le design de l'armure classique était de retour, l'intrigue nous ramenait sur un anneau mystérieux (Zeta Halo). La hype était immense. J'y ai cru, sincèrement. Je voulais y croire.
Les premières heures font d'ailleurs illusion. Le nouvel outil, le grappin, apporte une verticalité vraiment fun aux combats. Et puis... plus rien. Le vide absolu.
Halo Infinite a commis l'erreur fatale de la décennie 2020 : céder aveuglément à la mode du "Monde Ouvert". Au lieu de nous offrir ces niveaux linéaires, au rythme effréné et à la mise en scène cinématographique qui faisaient le sel de la franchise, on se retrouve livré à nous-mêmes, à errer dans une carte immense, répétitive et cruellement vide. Le gameplay se résume à capturer des "bases avancées" (les FOB) pour dévoiler des icônes sur la carte, exactement comme dans un mauvais Far Cry. On répète inlassablement les mêmes petites tâches. L'histoire s'en trouve complètement diluée, et le rythme épique est définitivement brisé.
Au bout de cinq petites heures, j'ai fini par poser la manette. L'ennui profond l'avait emporté sur ma nostalgie. Le Master Chief est un super-soldat légendaire, il mérite infiniment mieux que d'être réduit à un livreur FedEx dans un monde ouvert générique et sans âme.
Rendez-moi mes couloirs scriptés, rendez-moi la mise en scène de mon épopée spatiale, et surtout... rendez-moi mes soirées canapé sur Blood Gulch.